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VR游戏圈炸了!《Animal Company》凭什么干翻《猩猩Tag》?

其他 2025年04月01日 01:47 97 author

《Animal Company》的爆红:VR F2P 游戏的新王者?

2025年初春,Quest 商店的收入榜单上出现了一匹黑马——《Animal Company》。这款免费 VR 游戏,竟然出人意料地超越了《Gorilla Tag》和《Beat Saber》这两座大山,荣登周收入榜首。接近 10 万的玩家评分,更是让人不禁想问:这究竟是昙花一现,还是 VR 游戏市场的一次颠覆性变革?

《猩猩 Tag》的遗产:F2P VR 游戏的成功范式?

要理解《Animal Company》的崛起,就不能不提及《Gorilla Tag》。这款 2021 年问世的现象级作品,几乎定义了 F2P VR 游戏的成功模式。它不仅创造了独特的“大猩猩式”移动方式,更将病毒式营销和“F2P+内购”的商业模式运用到了极致。2024 年,《Gorilla Tag》的玩家数量突破 1000 万,月活跃用户高达 300 万,日活跃用户 100 万,收入更是超过 1 亿美元。这不仅仅是一个数字,更代表着一种可能性:VR 游戏,即便免费,也能赚得盆满钵满。

然而,在我看来,《Gorilla Tag》的成功并非完全值得效仿。它在青少年群体中拥有极高人气,这固然是好事,但同时也带来了一些隐忧。简单粗暴的玩法、略显低龄化的内容,以及对青少年用户群体的过度依赖,都让《Gorilla Tag》的成功显得有些“畸形”。它更像是一个在特定时间、特定地点爆发的特例,而非一种可以复制的通用模式。其他开发者如果一味模仿,很可能只是东施效颦,最终落得惨淡收场的下场。

不止是模仿:当《猩猩 Tag》遇上…?

《Gorilla Tag》的成功,自然引来了无数效仿者。但令人欣慰的是,这些后起之秀并非只是单纯的复制粘贴,而是试图在《Gorilla Tag》的基础上,融入自己的创意和特色。这种“师夷长技以制夷”的做法,或许才是 F2P VR 游戏的出路。根据 VR 陀螺的统计,2024 年 Quest 平台用户评价数破万的 F2P VR 游戏多达 5 款,它们各自都展现出了独特的魅力。

《Yeeps: Hide and Seek》:缝合怪的胜利?

《Yeeps: Hide and Seek》无疑是一款典型的“缝合怪”游戏。它将《Gorilla Tag》的移动方式、《堡垒之夜》的建造元素和《我的世界》的沙盒玩法杂糅在一起,试图打造一个多元化的 VR 体验。

玩家在游戏中扮演类似布偶的角色,不仅可以像猩猩一样用手撑地移动,还可以利用布偶肚子里的填充物制造各种道具,甚至搭建自己的关卡。后期更新还加入了战争模式和竞技场模式,让游戏的玩法更加丰富。

不得不说,《Yeeps: Hide and Seek》的这种做法颇具争议。一方面,它成功地吸引了不同类型的玩家,扩大了用户群体。另一方面,也暴露出缺乏核心竞争力的弱点。各种元素看似丰富,但却没有一个真正能让玩家沉迷的点。在我看来,《Yeeps: Hide and Seek》更像是一个“万金油”,虽然哪里都能用,但却哪里都不精。

《Animal Company》:恐怖版《猩猩 Tag》?

如果说《Yeeps: Hide and Seek》是“缝合怪”,那么《Animal Company》则更像是一个“变异体”。它在《Gorilla Tag》的基础上,加入了恐怖游戏的元素,打造了一种另类的 VR 体验。

游戏的画面风格阴森恐怖,角色形象也丑陋惊悚。玩家需要与朋友们一起,在各种恐怖环境中收集战利品,并躲避怪物的追杀。这种合作与对抗并存的玩法,确实能够带来刺激的体验。

《Animal Company》的成功,很大程度上得益于其对“恐怖”元素的巧妙运用。在 VR 游戏中,恐怖体验往往更加真实和沉浸,能够给玩家带来更强烈的刺激。然而,这种刺激也并非人人都能接受。过于恐怖的画面和音效,可能会让一部分玩家感到不适。此外,过度依赖恐怖元素,也可能会限制游戏的发展空间。

《DigiGods》:UGC 的狂欢?

《DigiGods》是一款更加注重 UGC 功能的 VR 游戏。它在《Gorilla Tag》的移动方式的基础上,加入了《Rec Room》的 UGC 元素,让玩家可以自由创作关卡和玩法。

玩家可以在游戏中购买各种素材,并在创作模式中自由构建地图和制定规则。射击、动作、对战、跑酷等各种玩法,都可以在《DigiGods》中实现。

UGC 功能的加入,无疑大大提升了游戏的可玩性和耐玩性。玩家不再只是被动地接受游戏内容,而是可以主动地创造和分享自己的作品。这种参与感和成就感,能够极大地增强玩家的黏性。然而,UGC 也面临着内容质量难以控制的问题。如果缺乏有效的管理和引导,UGC 可能会沦为低质量内容的堆砌,最终影响游戏的整体体验。

《GRAB》:独立开发者的逆袭?

《GRAB》是一款由德国独立开发者使用自研引擎 Rayne 制作的 VR 游戏。与其他几款游戏相比,《GRAB》的画面相对简陋,也不那么“Gorilla Like”。

游戏的目的是通过攀爬、跳跃、摆荡等动作,尽快抵达终点。UGC 和活跃的社群,是《GRAB》得以火爆的重要原因。目前日活用户超过 15000 人,社区制作的关卡则已突破惊人的 90 万个!

《GRAB》的成功,再次证明了独立游戏的潜力。即便没有精美的画面和强大的宣发,只要有独特的核心玩法和活跃的社区支持,独立游戏也能在市场上取得一席之地。然而,《GRAB》的成功也并非完全没有风险。简陋的画面可能会劝退一部分玩家,而过度依赖 UGC 也可能会导致内容质量参差不齐。

《Monkey Doo VR》:低俗趣味的胜利?

《Monkey Doo VR》是一款画风可爱、玩法欢乐的 VR 游戏。玩家在游戏中扮演猴子,除了手部撑地的移动方式外,还可以利用丛林里的藤蔓和石块进行攀爬。

游戏的玩法模式包括主打 PvP 的香蕉收集,与队友合作击退鳄鱼群的 PvE 模式。最近更新的“Xongo 的复仇”模式需与同伴们深入古老的矿井,略微带有恐怖色彩。虽然“扔粪球”的攻击方式略显恶趣味,但粪球本身也有五官,可爱的画风降低了可能给玩家带去的不适感。

《Monkey Doo VR》的成功,或许可以归结为“低俗趣味”的胜利。在 VR 游戏中,玩家往往更倾向于选择一些轻松、欢乐、能够带来放松体验的游戏。《Monkey Doo VR》的卡通画风和恶搞玩法,正好满足了这一需求。然而,这种“低俗趣味”也并非没有争议。过于恶搞的内容可能会引起一部分玩家的反感,甚至可能引发道德层面的争议。

从元宇宙到 F2P:理想的降维打击?

回顾这五款 F2P 游戏,它们都有一个共同点:强社交属性。无论是多人合作还是对抗,社交互动都是其核心。此外,其中三款游戏还提供了强大的 UGC 功能,这不禁让人想起曾经风靡一时的“元宇宙”概念。

前几年,“元宇宙”的概念甚嚣尘上,以《Roblox》、《Rec Room》、《VRChat》、《Horizon Worlds》为代表的作品也随之崭露头角。许多厂商纷纷效仿,试图将 VR、社交和 UGC 捆绑在一起,打造一个庞大的虚拟世界。然而,这些所谓的“元宇宙”大多空洞无物,缺乏足够的吸引力和用户粘性,最终沦为无人问津的鬼城。

如今,“元宇宙”这个词已经很少有人提及,反倒是这些强社交 VR F2P 游戏,默默地继承了它的核心理念。开发者先是构筑起一个具备一定可玩性的小天地,供玩家游玩和交流,再通过不断推陈出新的玩法和内容来吸引用户,并给予玩家充分的创作自由,让更多内容通过社区自主生长。这就像是对“元宇宙”概念的一次“降维打击”,更加务实,也更加有效。

比如,《DigiGods》的“怪兽”和“中世纪”更新,就提供了风格截然不同的素材包,“WARZONE”则引入了更多的射击元素。后来,该作还与《Until You Fall》、《Neko Atsume》等游戏展开官方联动,运营得风生水起。《Animal Company》更是几乎每周都有更新,涵盖新地图、新工具等大大小小的内容。

内购:免费游戏的真正命脉

在免费游玩、保证用户基数的基础上,持续运营与内购要素才是这些 F2P VR 游戏的长久生存之道。毕竟,情怀不能当饭吃,开发者也要恰饭的嘛。

前文介绍的 5 款代表作品,其具体的内购内容也大同小异,主要包括游戏内货币、角色皮肤和大量的装扮类道具,用来彰显玩家的个性。此外,还有增加 UGC 的可用素材或是新的关卡包。强社交属性所带来的另一大好处就是提升用户的付费意愿,朋友之间会想方设法让角色形象显得与众不同,而为了联机也要一起购买新的关卡或玩法模式。这种“攀比心理”和“社交需求”,是推动内购消费的重要动力。

同时,游戏内往往还会通过日常任务、登录奖励等方式给予玩家稳定的内置货币收入,同样能用来购买一些奖励元素。这种奖励设计与移动端游戏类似,但 VR F2P 游戏基本不会设计破坏竞争平衡的 P2W(Pay to Win)元素。毕竟,在 VR 游戏中,公平的竞技环境远比氪金带来的优势更重要。

根据 Meta 官方演讲佐证,应用内购买 (IAP) 收入占商店总收入的比例正在逐年增长。这说明,F2P+内购的商业模式,正在 VR 游戏市场中占据越来越重要的地位。

青少年用户的涌入:VR 的未来?还是隐患?

Meta 的游戏总监 Chris Pruett 在最近 GDC 2025 的演讲中提到:“Quest 的主要受众已从核心游戏玩家和早期 VR 使用者转变成了更广泛的人群……随着每款新设备的推出,青少年用户的数量都在增长,尤其是在《Gorilla Tag》等社交竞技游戏中。”这番话,无疑揭示了 VR 游戏市场的一个重要趋势:青少年用户正在成为主力军。

实际上,根据 Meta 的官方统计,免费游戏现在已占据 Quest 用户总时间的 70%。Meta 的元宇宙内容副总裁 Samantha Ryan 也公开表示:“在应用内购买大幅增长的推动下,Quest 平台 2024 年的总支付量增长了 12%。”这些数据都表明,青少年用户的涌入,正在深刻地影响着 VR 游戏市场。

Chris Pruett 在演讲中对《Yeeps: Hide and Seek》和《Gorilla Tag》等 F2P 游戏大加赞赏,这或许也暗示了 Meta 对青少年用户市场的重视。

然而,青少年用户的涌入,也带来了一些隐忧。青少年用户的消费能力相对较低,过度依赖青少年用户可能会影响游戏的收入。此外,青少年用户的价值观尚未成熟,容易受到不良内容的影响。因此,开发者在吸引青少年用户的同时,也需要承担起相应的社会责任,确保游戏内容健康向上。

老牌厂商的转型:F2P 是救命稻草?

VR 平台用户画像的变化,正在潜移默化地影响着开发者。一些老牌 VR 游戏厂商,也开始尝试转型 F2P 模式,以适应市场的变化。

由《工作模拟器》和《度假模拟器》的开发商 Owlchemy Labs 打造的免费 VR 多人休闲类游戏《Dimensional Double Shift》,上线 5 个月的时间里下载量突破 50 万次,是该工作室史上“增长最快的游戏”。这无疑证明了 F2P 模式的吸引力。

今年年初,瑞典老牌 VR 游戏公司 Fast Travel Games 决定裁员 60%,理由是“2024 年的销售额低于预期”。随后,他们将原价 19.99 美元的多人 VR 游戏《Mannequin》改为 F2P(Steam 版本下调为 9.99 美元),对商业模式做出积极转型。时隔仅仅不到三周时间,Fast Travel Games 就宣布《Mannequin》在 Quest 平台获得 10 万新用户。

《Mannequin》三周获得 10 万名新用户,转型成效立竿见影。这表明,F2P 模式对于 struggling 的 VR 游戏厂商来说,可能是一根救命稻草。

国内,由影核负责发行的 VR 游戏《驼崽派对》和《勇拳冲锋》同样在去年改为“免费+内购”的模式,以寻求市场破冰。无独有偶,《Death Game Hotel》的开发商 White Owls 也在近日宣布,将于 4 月 10 日以 F2P 的形式重新推出该作(原定价 19.99 美元),多人游戏部分将免费提供给玩家,而单人模式则作为付费 DLC,此外还有可选装饰等内购要素。开发者对此表示:“在任何平台上,商业模式都需要适应用户的趋势和需求。”

这些案例都表明,F2P 模式正在成为 VR 游戏市场的主流趋势。然而,转型 F2P 并非一劳永逸。开发者需要根据自身情况, carefully 地选择合适的内购内容,并持续不断地更新游戏内容,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。

狂欢背后的隐忧:劣质模仿与平台失责

越来越多 F2P VR 游戏取得成功,无疑给开发者们带来了新的希望。就连《Gorilla Tag》的开发团队 Another Axiom 也推出了新作《Orion Drift》,积极探索新的方向。这说明,F2P 模式并非只是昙花一现,而是 VR 游戏市场的一种长期趋势。

但是,过多的 F2P 内容犹如一柄双刃剑。随着 Quest 商店与 App Lab 全面融合,大量低创新、低质量的《Gorilla Tag》模仿者开始充斥在 Horizon 商店页面,平台对此熟视无睹。许多开发者抱怨自己的原创作品得不到应有的曝光,Meta 和 SONY 等硬件厂商也不再投入大量资金在第三方 VR 游戏的开发和宣发支援上,VR 开发者只得“抱团取暖”。

去年科隆游戏展期间,以 Vertigo Games、nDreams 为代表的 8 家 VR 游戏公司就联合推出了 Home of XR 大型展台,集中展示 VR 游戏新品。刚刚结束的 GDC 2025 上,也专门讨论了这一议题。这表明,VR 游戏开发者们已经意识到了曝光度危机,并开始积极寻求自救。

社交媒体的病毒式传播:成也萧何败也萧何

本文列举的爆款 F2P VR 游戏,基本不依赖平台推荐或游戏媒体等传统宣发途径,在 YouTube、TikTok、Twitter 和 Twitch 等社交媒体和视频平台的传播效果才是它们能否获得成功的关键。趣味的玩法、吸睛的画面、主播魔性的笑声都是“噱头”,很适合这个短平快的时代,KOL 和主播能起到带头作用,也更容易引起青少年用户的关注。

《Animal Company》在 YouTube 上广泛传播,效果不亚于《Gorilla Tag》。

然而,过度依赖社交媒体的病毒式传播,也存在一定的风险。一方面,这种传播方式容易受到算法的影响,一旦算法发生变化,游戏的曝光度可能会大幅下降。另一方面,社交媒体上的用户群体相对分散,很难形成稳定的用户社区。因此,开发者在利用社交媒体进行宣传的同时,也需要注重建立自己的用户社区,增强用户的黏性。

国内 VR 游戏:路在何方?

国内 VR 游戏市场还处在早期,用户画像也与海外有所差异,并不是简单地照猫画虎就能取得同样的效果。或许在掌握这些作品的成功密码之后,国内才能真正涌现出现象级的 F2P VR 作品。但更重要的是,我们需要思考:我们想要什么样的 VR 游戏?我们又该如何打造出真正属于中国 VR 游戏的内容和文化?一味地模仿和跟随,终究无法让我们在 VR 游戏领域占据领先地位。只有走出自己的路,才能真正赢得未来。

标签: 元宇宙 游戏市场

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